Logo

Pusat Sumber Belajar FEB UI

  • FAQ
  • Berita
  • Rooms
  • Bantuan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Inggris Bahasa Indonesia
  • Search
  • Google
  • Advanced Search
*sometimes there will be ads at the top, just scroll down to the results of this web
UNIVERSITAS INDONESIA
SCARCITY DAN IDENTITAS
KONSUMEN DALAM MOBILE GACHA
GAME: PENDEKATAN MODEL S-O-R
TERHADAP IN-GAME IMPULSE
BUYING
TESIS
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2025
Request Access

Tesis

Scarcity dan Identitas Konsumen dalam Mobile Gacha Game: Pendekatan Model S-O-R terhadap In-Game Impulse Buying

Scarcity and Consumer Identity in Mobile Gacha Games: An S-O-R Model Approach to In-Game Impulse Buying

Althea Aisya - ; Imam Salehudin (Pembimbing/Promotor) - ; Gita Gayatri (Penguji) - ; Sri Rahayu Hijrah Hati (Penguji) - ;

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian impulsif dalam game di antara para pemain mobile gacha games di Indonesia. Pertumbuhan industri game mobile yang pesat, terutama popularitas game gacha yang menampilkan mekanisme hadiah acak, telah menyebabkan pengeluaran konsumen yang signifikan yang didorong oleh faktor psikologis dan sosial. Penelitian ini meneliti dampak dari scarcity, self-concept maintenance, social exclusion, dan fear of missing out (FOMO) terhadap impulse buying para pemain. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif menggunakan kuesioner online yang didistribusikan kepada total 269 responden yang termasuk dalam kriteria pemain game mobile gacha Indonesia yang telah melakukan pembelian dalam game dalam satu tahun terakhir, penelitian ini menganalisis peran mediasi FOMO dan efek moderasi dari fenomena bandwagon dalam hubungan antara scarcity dan impulse buying. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa FOMO secara signifikan memediasi hubungan antara scarcity, self-concept maintenance, social exclusion, dan impulse buying, sementara scarcity juga ditemukan secara signifikan mempengaruhi impulse buying pemain itu sendiri. Namun, social exclusion tidak secara langsung memengaruhi impulse buying, dan bandwagon effect ditemukan tidak memoderasi hubungan antara scarcity dan impulse buying. Wawasan ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih dalam tentang perilaku konsumen dalam hiburan digital dan menawarkan implikasi praktis bagi para pengembang dan pemasar game dalam merancang strategi keterlibatan dan monetisasi yang efektif untuk pasar Indonesia.


Ketersediaan

Call NumberLocationAvailable
T 165/25PSB lt.2 - Karya Akhir1
PenerbitDepok: Program Pascasarjana Ilmu Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia 2025
Edisi-
SubjekConsumer behavior
Scarcity
Impulse buying
Fear of missing out
Gacha games
ISBN/ISSN-
KlasifikasiNONE
Deskripsi Fisikxiv, 99 p. : il. ; 30 cm.
Info Detail SpesifikTesis
Other Version/RelatedTidak tersedia versi lain
Lampiran BerkasTidak Ada Data

Pencarian Spesifik
Where do you want to share?