Logo

Pusat Sumber Belajar FEB UI

  • FAQ
  • Berita
  • Rooms
  • Bantuan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Inggris Bahasa Indonesia
  • Search
  • Google
  • Advanced Search
*sometimes there will be ads at the top, just scroll down to the results of this web
UNIVERSITAS INDONESIA
PERAN DARI GAMIFICATION
TERHADAP PURCHASE INTENTION
PADA PENGGUNA APLIKASI
FINANCIAL TECHNOLOGY MOBILE
BANKING
TESIS
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2025
Request Access

Tesis

Peran dari Gamification terhadap Purchase Intention pada Pengguna Aplikasi Financial Technology Mobile Banking

The Role of Gamification Among Users of Moblie Banking Application

Damaresty Andyani - ; Rizal Edy Halim (Pembimbing/Promotor) - ; Triza Mudita (Penguji) - ; Ignatius Heruwasto (Penguji) - ;

Teknologi finansial (fintech) telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa tahun terakhir, dengan mobile banking menjadi salah satu layanan utama yang banyak diadopsi masyarakat Indonesia. Salah satu strategi inovatif yang digunakan dalam aplikasi mobile banking adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan mendorong perilaku keuangan. Studi ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana elemen gamifikasi, seperti reward, competition, immersion, enjoyment, dan sense of presence, mempengaruhi purchase intention pengguna aplikasi mobile banking di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modeling (SEM) untuk menguji hubungan antar variabel. Data dikumpulkan melalui survei terhadap pengguna aplikasi mobile banking yang telah menggunakan fitur gamifikasi dalam transaksi keuangan mereka. Sampel dari penelitian ini berjumlah 284 responden dengan beberapa kriteria khusus. Kuesioner diukur dengan skala likert 7 poin. Temuan ini memberikan implikasi bagi industri fintech, khususnya dalam mengembangkan strategi pemasaran berbasis gamifikasi yang efektif untuk meningkatkan niat beli pengguna pada aplikasi mobile banking. Studi ini juga memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi dalam merancang fitur interaktif yang dapat memperkuat pengalaman pengguna dan mendorong perilaku transaksi yang lebih aktif.


Ketersediaan

Call NumberLocationAvailable
T 228/25PSB lt.2 - Karya Akhir1
PenerbitJakarta: Program Studi Magister Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia 2025
Edisi-
SubjekMobile banking
Purchase intention
Gamification
Immersion
Sense of presence
Fintech mobile banking
ISBN/ISSN-
KlasifikasiNONE
Deskripsi Fisikxii, 156 p. : il. ; 30cm.
Info Detail SpesifikTesis
Other Version/RelatedTidak tersedia versi lain
Lampiran BerkasTidak Ada Data

Pencarian Spesifik
Where do you want to share?