Skripsi
Pengaruh Marketing Stimuli, Situational Factors, Impulsiveness Terhadap Impulsive In-app Purchases dan Willingness to Repeat Buy Melalui Consumer Value pada Pemain Pokémon GO di Indonesia
Pengarang:
Neisha Audrilia - ; Gita Gayatri (Pembimbing/Promotor) - ; Elevita Yuliati (Penguji) - ; Riffely Dewi Astuti (Penguji) -
Deskripsi
Penelitian ini menganalisis pengaruh marketing stimuli, situational factors, dan impulsiveness terhadap impulsive in-app purchases dan willingness to repeat buy melalui consumer value pada pemain Pokemon GO di Indonesia, serta menguji peran cognitive fatigue sebagai variabel moderasi. Penelitian ini mengintegrasikan kerangka Stimulus-Organism-Response (S-O-R) dan Consumption Impulse Formation Enactment (CIFE) dalam konteks mobile gaming. Data diperoleh dari 258 responden melalui kuesioner online terhadap pemain Pokemon GO di Indonesia yang pernah melakukan in-app purchases dan dianalisis menggunakan SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaming community influence berpengaruh positif signifikan terhadap imprudence dan self-indulgence. Perceived time urgency hanya berpengaruh positif signifikan terhadap self-indulgence. Imprudence terbukti berpengaruh positif signifikan terhadap self-indulgence, consumer value, dan impulsive in-app purchases. Self-indulgence berpengaruh positif signifikan terhadap consumer value dan impulsive in-app purchases, dan menjadi konstruk impulsiveness yang memiliki pengaruh paling kuat terhadap impulsive in-app purchases. Selanjutnya, consumer value berpengaruh positif signifikan terhadap impulsive in-app purchases dan willingness to repeat buy. Cognitive fatigue tidak terbukti mampu memoderasi hubungan antara impulsiveness terhadap impulsive in-app purchases pada pemain Pokemon GO di Indonesia. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa perilaku pembelian pemain Pokemon GO di Indonesia lebih dipengaruhi oleh faktor sosial, dorongan emosional, dan persepsi nilai dibandingkan stimulus pemasaran eksternal maupun kondisi kelelahan kognitif sementara.