Skripsi
Faktor-faktor yang Memengaruhi Online Impulsive Buying Pada Live Pack Opening Trading Card Game (TCG) di Platform Social Commerce Indonesia : Pendekatan Kerangka Stimulus-Organism- Response
Pengarang:
Airlangga Sean Luthfan Pranata - ; Rizal Edy Halim (Pembimbing/Promotor) - ; Yeshika Alversia (Penguji) - ; Tengku Ezni Balqiah (Penguji) -
Deskripsi
Penelitian ini menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi online impulsive
buying pada aktivitas live pack opening Trading Card Game (TCG) di platform social
commerce Indonesia menggunakan kerangka Stimulus-Organism-Response (S-O-R).
Enam variabel stimulus, time pressure, quantity pressure, economic benefit, social
influence, visual, dan sound, diuji pengaruhnya terhadap arousal dan pleasure sebagai
mediator, yang pada akhirnya memengaruhi online impulsive buying. Model diadaptasi
dari Ngo et al. (2024) dan diuji terhadap 189 responden pembeli TCG Indonesia
menggunakan PLS-SEM melalui SmartPLS 4. Dari 15 hipotesis yang diuji, sebelas
diterima. Quantity pressure terbukti sebagai stimulus terkuat terhadap arousal,
sementara social influence menjadi satu-satunya stimulus yang berpengaruh signifikan
terhadap kedua mediator sekaligus dengan total efek tidak langsung terbesar terhadap
online impulsive buying. Visual berpengaruh signifikan terhadap pleasure dengan arah
yang negatif, sedangkan sound tidak berpengaruh signifikan terhadap arousal. Arousal
dan pleasure terkonfirmasi sebagai mediator yang setara dan sinergis dalam membentuk
perilaku pembelian impulsif. Temuan ini memberikan bukti empiris dari pasar TCG
Indonesia dan mengisi kesenjangan literatur pada konteks produk koleksi berbasis
variable reward dalam live commerce.
buying pada aktivitas live pack opening Trading Card Game (TCG) di platform social
commerce Indonesia menggunakan kerangka Stimulus-Organism-Response (S-O-R).
Enam variabel stimulus, time pressure, quantity pressure, economic benefit, social
influence, visual, dan sound, diuji pengaruhnya terhadap arousal dan pleasure sebagai
mediator, yang pada akhirnya memengaruhi online impulsive buying. Model diadaptasi
dari Ngo et al. (2024) dan diuji terhadap 189 responden pembeli TCG Indonesia
menggunakan PLS-SEM melalui SmartPLS 4. Dari 15 hipotesis yang diuji, sebelas
diterima. Quantity pressure terbukti sebagai stimulus terkuat terhadap arousal,
sementara social influence menjadi satu-satunya stimulus yang berpengaruh signifikan
terhadap kedua mediator sekaligus dengan total efek tidak langsung terbesar terhadap
online impulsive buying. Visual berpengaruh signifikan terhadap pleasure dengan arah
yang negatif, sedangkan sound tidak berpengaruh signifikan terhadap arousal. Arousal
dan pleasure terkonfirmasi sebagai mediator yang setara dan sinergis dalam membentuk
perilaku pembelian impulsif. Temuan ini memberikan bukti empiris dari pasar TCG
Indonesia dan mengisi kesenjangan literatur pada konteks produk koleksi berbasis
variable reward dalam live commerce.