Skripsi
Pengaruh Perceived Value terhadap Continuance Intention dan Purchase Intention pada Pengguna Roblox Gen Z di Jabodetabek
Pengarang:
Aditya Rifqi Hidayat - ; Karto Adiwijaya (Pembimbing/Promotor) - ; Sri Daryanti (Penguji) - ; Hapsari setyowardhani (Penguji) -
Deskripsi
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Perceived Usefulness (PU), Perceived Ease of Use , dan Perceived Enjoyment terhadap Perceived Value , serta dampaknya terhadap Satisfaction , Continuance Intention , dan Purchase Intention pada pengguna Roblox generasi Z di wilayah Jabodetabek. Penelitian ini menggunakan conclusive descriptive dengan kerangka Technology Acceptance Model yang diperluas dengan variabel perceived enjoyment. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner pada pengguna aktif Roblox berusia 17–24 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh delapan hipotesis yang diajukan diterima, di mana perceived usefulness, perceived ease of use, dan perceived enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived value. Selanjutnya, perceived value berpengaruh positif dan signifikan terhadap satisfaction, continuance intention, dan purchase intention. satisfaction dan continuance intention berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention. Selain itu satisfaction berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase intention.