Text
Exploring The Role of Gamification Towards Consumer Engagement and Intention to Buy Through Mobile App (Case Study: Shopee)
Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat bukti meningkatnya jumlah konsumen yang memilih untuk melakukan transaksi melalui platform ritel e-commerce. Seiring dengan meningkatnya tingkat penetrasi dan kemajuan e-commerce di Indonesia, para pemain e-commerce diharuskan untuk menyusun strategi terbaik mereka memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang. Gamifikasi adalah salah satu dari beberapa taktik yang memperoleh popularitas dalam e-commerce karena menawarkan lebih banyak fungsi sosial, pengalaman belanja yang dipersonalisasi, dan akses yang lebih mudah ke berbagai produk. Penerapan komponen bermain dan sosial mengurangi upaya kognitif konsumen, menunjukkan posisi atau keuntungan bagi pemain ritel untuk unggul. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Shopee sebagai e-commerce ritel dapat secara optimal menyusun gamifikasinya dan beberapa motivasi intrinsik untuk memengaruhi kesenangan dan perilaku pembelian pengguna. Studi ini selanjutnya berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator perilaku pembelian impulsif. Metode sampel purposive digunakan untuk berhasil mengumpulkan 204 responden, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Temuan memvalidasi bahwa Gamification dan motivasi intrinsik ditemukan secara positif mempengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement mereka. Socialness dan Shopping Enjoyment ditemukan secara positif mempengaruhi perilaku Impulsive Buying Behaviour. Shopping Engagement secara positif mempengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Selain itu, Previous Online Shopping Experience secara positif memengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Terakhir, Previous Online Shopping Experience secara negatif memoderasi hubungan antara Shopping Engagement dengan Intention to Buy Using a Mobile App..Ada Tabel
Call Number | Location | Available |
---|---|---|
13444 | PSB lt.2 - Karya Akhir | 1 |
Penerbit | Depok Program Studi Kelas Khusus International Fakultas Ekonomi dan Bisnis UI., 2022 |
---|---|
Edisi | - |
Subjek | Gamification Intention to buy Mobile App |
ISBN/ISSN | - |
Klasifikasi | - |
Deskripsi Fisik | xi, 141 p. ; diagr. ; 30 cm |
Info Detail Spesifik | - |
Other Version/Related | Tidak tersedia versi lain |
Lampiran Berkas | Tidak Ada Data |