Text
Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Intention To Engage In Gamification Dan Pengaruhnyan Terhadap Brand Attitude Dan Continuance Intention Pada Mobile Shopping Application (Studi Kasus: Daily Games Shopee, Shopee)
Di Indonesia, ketatnya persaingan antar m-commerce membuat m-commerce berlomba-lomba menerapkan strategi pemasaran terbaik dan menarik demi meningkatkan gross merchandise value (GMV), dan menciptakan repeat purchase. Terlebih, konsumen Indonesia yang tergolong shifters menjadikannya ingin menikmati layanan berbelanja tidak hanya dari satu m-commerce. Retensi dan kontinuitas menjadi tantangan sendiri, sementara daily active users (DAU) menjadi faktor penting untuk mendorong GMV, yakni metrik yang krusial bagi kelangsungan m-commerce. Gamifikasi sebagai penerapan desain game ke dalam konteks non-game, menjadi strategi terkini bagi para m-commerce. Gamifikasi dalam m-commerce yang didesain memiliki insentif, memberi motivasi khusus untuk pengguna menggunakan kembali aplikasi berbelanja, sehingga memengaruhi DAU yang dapat menstimulasi tingginya GMV m-commerce. Untuk itu, penelitian ini dilakukan demi mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intention to engage in gamificaton, dan pengaruhnya terhadap brand attitude dan continuance intention dalam menggunakan aplikasi berbelanja. Penelitian didasari oleh technology acceptance model (TAM) dengan menambahkan variabel perceived social influence, satisfaction, dan continuance intention. Survei terhadap 590 presponden dilakukan melalui kuesioner terstruktur, dan data dianalisis menggunakan Structural Equation Method (SEM). Hasil yang diperoleh adalah perceived usefulness, perceived social influence, perceived enjoyment dari gamifikasi memiliki pengaruh terhadap intention to engage in gamification dan brand attitude; serta intention to engage in gamification dan brand attitude memiliki pengaruh terhadap satisfaction dan continuance intention.Ada Tabel
Call Number | Location | Available |
---|---|---|
11654 | PSB lt.2 - Karya Akhir | 1 |
Penerbit | Depok Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia., 2019 |
---|---|
Edisi | - |
Subjek | Commerce Brand attitude Satisfaction M Gamification Daily Games Shopee |
ISBN/ISSN | - |
Klasifikasi | - |
Deskripsi Fisik | XII, 203 p. ; diagr. ; 30 cm |
Info Detail Spesifik | - |
Other Version/Related | Tidak tersedia versi lain |
Lampiran Berkas | Tidak Ada Data |