Logo

Pusat Sumber Belajar FEB UI

  • FAQ
  • Berita
  • Rooms
  • Bantuan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Inggris Bahasa Indonesia
  • Search
  • Google
  • Advanced Search
*sometimes there will be ads at the top, just scroll down to the results of this web
UNIVERSITAS INDONESIA
PENGARUH CHARACTER IMAGE
TERHADAP WORD-OF-MOUTH
MELALUI TOP UP GENESIS
CRYSTAL PADA GAME GENSHIN
IMPACT DI INDONESIA
SKRIPSI
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2023
Request Access

Skripsi

Pengaruh Character Image Terhadap Word-of-Mouth Melalui Top Up Genesis Crystal pada Game Genshin Impact di Indonesia

The Influence of Character Image to Word-of-Mouth Through Genesis Crystal Top-Up in the Game Genshin Impact in Indonesia

Kevin Reynaldo - ; Imam Salehudin (Pembimbing/Promotor) - ; Triana Rahajeng Hadiprawoto (Penguji) - ; Ulian Taurin Malik (Penguji) - ;

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh character image (symbolic representation dan self-image congruence) terhadap impulse buying, dan satisfaction dalam merekomendasikan secara word-of-mouth pada game Genshin Impact di Indonesia. Character image adalah salah satu faktor penting dalam meningkatkan pendapatan dan juga sebagai nilai jual pada perusahaan game, seperti yang terjadi di Genshin Impact yang penjualan utamanya terdapat pada karakter yang membuat pendapatan perusahaan meningkat. Penelitian kuantitatif ini menggunakan non-probability sampling dengan metode judgment sampling dengan jumlah sampel 514 responden gen Z di Indonesia. Hipotesis pada penelitian diuji dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan Lisrel 8.8. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif antara symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap satisfaction; self-image congruence dengan kategori kepribadian terhadap impulse buying, satisfaction, dan word-of-mouth; dan satisfaction dengan kategori gacha dan pengalaman bermain terhadap word-of-mouth pada game Genshin Impact. Sedangkan hubungan yang tidak memiliki pengaruh ditemukan pada symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap impulse buying; dan impulse buying dengan kategori internal impulse dan external impulse terhadap satisfaction.


Ketersediaan

Call NumberLocationAvailable
14070PSB lt.2 - Karya Akhir1
PenerbitDepok: Program Studi Ilmu Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia 2023
Edisi-
SubjekGame
Satisfaction
Impulse buying
Character image
ISBN/ISSN-
KlasifikasiNONE
Deskripsi Fisikvi, 214 p. ; diagr. ; 30 cm
Info Detail Spesifik-
Other Version/RelatedTidak tersedia versi lain
Lampiran BerkasTidak Ada Data

Pencarian Spesifik
Where do you want to share?