Logo

Pusat Sumber Belajar FEB UI

  • FAQ
  • Berita
  • Rooms
  • Bantuan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Inggris Bahasa Indonesia
  • Search
  • Google
  • Advanced Search
*sometimes there will be ads at the top, just scroll down to the results of this web
UNIVERSITAS INDONESIA
DETERMINAN INTENSI PEMBELIAN
ITEM VIRTUAL DALAM VIDEO
GAME DI INDONESIA
TESIS
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2023
Request Access

Tesis

Determinan Intensi Pembelian Item Virtual dalam Video Game di Indonesia

Determinants of Purchase Intention of Virtual Items in Online Video Games in Indonesia

Mohammad Rizky Rivaldy Tukuboya - ; M. Halley Yudhistira (Pembimbing/Promotor) - ; Widyono Soetjipto (Penguji) - ; Muhammad Hanri (Penguji) - ;

Peningkatan perkembangan jumlah pemain dan popularitas game di seluruh dunia, menyebabkan game online berkembang menjadi suatu industri kreatif yang potensial. Peningkatan jumlah pemain juga meningkatkan aktivitas transaksi digital terutama pada pembelian item virtual dalam game tersebut juga mengalami peningkatan. Pertumbuhan popularitas, penyebaran informasi serta kompetisi menjadikan industri game tetap tumbuh di tengah pandemi, dan menjadi penyumbang pendapatan negara dalam industri kreatif. Penelitian ini menginvestigasi faktor-faktor yang mempengaruhi intensi pembelian item virtual dalam game di Indonesia. Metode analisis data meliputi analisis deskriptif, analisis Top Two Boxes, dan analisis Partial Least Square (PLS). Dari 151 responden pemain game, distribusi hasil menunjukkan mayoritas berusia 18-34 tahun, berpendidikan sarjana, dan berpenghasilan kurang dari Rp.5.000.000. Hasil analisis PLS mengungkapkan bahwa kepuasan diri, utilitas harga, komunikasi media, dan kebijakan pemerintah memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Intensi Pembelian item virtual dalam game. Kepuasan bermain game, harga produk virtual, informasi yang diperoleh dari media sosial, dan kebijakan pemerintah mendukung mempengaruhi intensi pembelian pemain. Hasil pengujian hipotesis menyatakan bahwa seluruh hipotesis diterima, menandakan hubungan signifikan antara variabel yang diteliti. Kesimpulannya, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya faktor-faktor psikologis dan ekonomi dalam memahami perilaku pembelian item virtual dalam game. Dengan demikian, pemerintah perlu meningkatkan regulasi dan sosialisasi tentang transaksi yang sah dan legal dalam game.


Ketersediaan

Call NumberLocationAvailable
T 199/23PSB lt.2 - Karya Akhir1
PenerbitJakarta: Program Studi Magister Perencanaan Ekonomi dan Kebijakan Pembangunan, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Un 2023
Edisi-
SubjekPurchase intention
Enjoyment
Government initiative
Virtual items in games
Price utility
Media communication
Structural equation model partial least square
ISBN/ISSN-
KlasifikasiNONE
Deskripsi Fisikxi, 91 p. ; 30 cm
Info Detail SpesifikTesis
Other Version/RelatedTidak tersedia versi lain
Lampiran BerkasTidak Ada Data

Pencarian Spesifik
Where do you want to share?