Logo

Pusat Sumber Belajar FEB UI

  • FAQ
  • Berita
  • Rooms
  • Bantuan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Inggris Bahasa Indonesia
  • Search
  • Google
  • Advanced Search
*sometimes there will be ads at the top, just scroll down to the results of this web
UNIVERSITAS INDONESIA
ANALISIS PENGARUH FITUR
GAMIFIKASI TERHADAP PURCHASE
INTENTION PENGGUNA MOBILE
COMMERCE DI INDONESIA
SKRIPSI
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2023
Request Access

Skripsi

Analisis Pengaruh Fitur Gamifikasi terhadap Purchase Intention Pengguna Mobile Commerce di Indonesia

Analysis of the Effect of Gamification Features on Purchase Intention of Mobile Commerce Users in Indonesia

Arikah Hanifah - ; Tengku Ezni Balqiah (Pembimbing/Promotor) - ; Elevita Yuliati (Penguji) - ; Muhammad Irfan Syaebani (Penguji) - ;

Sebagai salah satu platform yang kegunaannya semakin meluas, unsur permainan yang identik dengan ciri gamifikasi diselipkan dalam berbagai bentuk. Bentuk yang paling umum adalah pemberian poin, hadiah (reward), atau lencana. Gamifikasi berkorespondensi dengan penggunaan sehari-hari elemen gim dalam konteks non-game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dimensi perceived value terhadap intensi menggunakan game dan intensi berbelanja melalui platform, serta peran religiusitas dan gender dalam hubungan tersebut. Untuk menguji 15 hipotesis, online survey dengan menggunakan kuesioner dilakukan dan terkumpul 286 responden yang diperoleh dengan teknik purposive sampling. Responden penelitian ini adalah muslim pengguna platform m-commerce di Indonesia yang minimal berusia 18 tahun. Metode analisis yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Model (SEM) untuk melihat hubungan antar variabel dan untuk menganalisis data, peneliti akan menggunakan IBM SPSS 26 dan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan semua dimensi CPV (customer perceived value) berpengaruh terhadap game use intention, akan tetapi tidak semua dimensi dapat mempengaruhi platform purchase intention. Dalam analisis uji beda ditemukan nilai social value terhadap game use intention lebih tinggi berpengaruh pada laki-laki dan nilai game use intention terhadap platform purchase intention lebih tinggi pada perempuan. Terakhir, Islamic religiosity terbukti ada efek moderasi di antara hubungan game use intention dan platform purchase intention.


Ketersediaan

Call NumberLocationAvailable
14479PSB lt.2 - Karya Akhir1
PenerbitDepok: Program Studi Bisnis Islam Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia 2023
Edisi-
SubjekPerceived value
Mobile commerce
Gamification
Platform Purchase Intention
ISBN/ISSN-
KlasifikasiNONE
Deskripsi Fisikxv, 170 p. ; diagr. ; 30 cm
Info Detail Spesifik-
Other Version/RelatedTidak tersedia versi lain
Lampiran BerkasTidak Ada Data

Pencarian Spesifik
Where do you want to share?