Skripsi
The effect of game identification on predicting the game WOM marketing, player willingness to spend and player retention: Case study of Valorant in Indonesia
Pengaruh identifikasi game dalam memprediksi pemasaran WOM game, kesediaan pemain untuk berbelanja dan retensi pemain: Studi kasus Valorant di Indonesia
Pengarang:
Reza Raharjo - ; Imam Salehudin (Pembimbing/Promotor) - ; Daniel Tumpal Hamonangan Aruan (Penguji) - ; Triana Rahajeng Hadiprawoto (Penguji) -
Deskripsi
Indonesia telah mengadopsi Valorant dengan kesuksesan yang mengejutkan, menjadikannya game PC yang populer di negara ini. Game ini memiliki pemain-pemain terkenal dan dunia kompetitif yang berkembang pesat, membuat Indonesia memiliki reputasi yang baik di komunitas Valorant global. Keberhasilan video game bergantung pada promosi dari mulut ke mulut yang positif, pengeluaran pemain, dan retensi pemain. Studi ini meneliti peran identifikasi game Valorant dalam memprediksi hasil ini di Indonesia dengan 304 responden. Hasil penelitian yang mengadaptasi model penelitian dari penelitian sebelumnya, menunjukkan bahwa identifikasi game Valorant memiliki dampak positif dalam menghasilkan word-of-mouth yang positif, pengeluaran pemain, dan retensi pemain. Namun, tantangan dan kemudahan pemakaian desain game tidak secara signifikan mempengaruhi identifikasi game, sementara keadilan dan inovasi berkontribusi positif. Selain itu, penelitian ini menunjukkan bahwa hubungan antara desain game yang dirasakan dan identifikasi game tidak diperkuat oleh orientasi pemain yang kompetitif atau kasual.