Logo

Pusat Sumber Belajar FEB UI

  • FAQ
  • Berita
  • Rooms
  • Bantuan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Inggris Bahasa Indonesia
  • Search
  • Google
  • Advanced Search
*sometimes there will be ads at the top, just scroll down to the results of this web
UNIVERSITAS INDONESIA
PENGARUH COGNITIVE
ABSORPTION DAN MOTIVATIONAL
AFFORDANCE TERHADAP IN-GAME
PURCHASE INTENTION PADA
PEMAIN GAME VALORANT ...
SKRIPSI
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2024
Request Access

Skripsi

Pengaruh Cognitive Absorption dan Motivational Affordance terhadap In-game Purchase Intention pada pemain Game Valorant Berbasis Komputer di Generasi Z di Jakarta

Muhammad Elan Wicaksana - ; Fandis Ekyawan (Pembimbing/Promotor) - ; Sri Daryanti (Penguji) - ; Anna Amalyah Agus (Penguji) - ;

Penelitian ini mengeksplorasi peran cognitive absorption dan motivational affordance terhadap in-game purchase intention dalam permainan di kalangan pemain game komputer Generasi Z di Jakarta dengan fokus khusus pada game Valorant. cognitive absorption adalah tingkat keadaan psikologis dimana seseorang terlibat dalam melakukan tugas tanpa menyadari bahwa waktu telah berlalu, yang baik bagi para pemain game karena mereka mencoba mendapatkan XP. motivational affordance merujuk pada karakteristik dalam permainan yang membuat pemain kembali bermain atau melakukan pembelian dalam permainan (pembelian dalam permainan). Topik ini didekati melalui Metode Penelitian Kuantitatif, di mana pengumpulan data dilakukan dengan mendistribusikan survei online kepada para pemain Valorant dalam demografi tertentu. Hasilnya menunjukkan bahwa cognitive absorption secara signifikan berpengaruh positif dengan niat pembelian dalam permainan, sehingga dapat dikatakan bahwa jika seseorang semakin terlibat dalam permainan, maka kesediaannya untuk membayar meningkat. Demikian pula, motivational affordance secara signifikan berkorelasi dengan niat pembelian, menunjukkan bahwa elemen permainan yang meningkatkan motivasi juga efektif dalam mendorong pengeluaran mikrotransaksi. Hasil ini menunjukkan bahwa skenario permainan harus dibuat menarik dan memuaskan untuk meningkatkan perputaran dari transaksi uang nyata. Studi ini lebih jauh berkontribusi dengan mengungkap perilaku pemain esports yang belum pernah dilaporkan sebelumnya berdasarkan tinjauan literatur yang mendalam dan menawarkan saran praktis yang efektif bagi para praktisi dalam merancang permainan, serta wawasan tentang strategi monetisasi permainan yang ditargetkan pada pasar Generasi Z di Jakarta.


Ketersediaan

Call NumberLocationAvailable
S 15048PSB lt.2 - Karya Akhir1
PenerbitDepok: Program Studi Ilmu Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia 2024
Edisi-
SubjekCognitive Absorption
Motivational Affordance
In-game Purchase Intention
Computer Game Players
ISBN/ISSN-
KlasifikasiNONE
Deskripsi Fisikxii, 101 p. : il. ; 30 cm.
Info Detail SpesifikSkripsi
Other Version/RelatedTidak tersedia versi lain
Lampiran BerkasTidak Ada Data

Pencarian Spesifik
Where do you want to share?