Logo

Pusat Sumber Belajar FEB UI

  • FAQ
  • Berita
  • Rooms
  • Bantuan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Inggris Bahasa Indonesia
  • Search
  • Google
  • Advanced Search
*sometimes there will be ads at the top, just scroll down to the results of this web
UNIVERSITAS INDONESIA
ANALISIS PENGARUH GAMIFIKASI
PADA E-COMMERCE TERHADAP
PURCHASE INTENTION DI
INDONESIA
SKRIPSI
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2024
Request Access

Skripsi

Analisis Pengaruh Gamifikasi pada E-commerce terhadap Purchase Intention di Indonesia

Raissa Amanda Putri - ; Ignatius Heruwasto (Penguji) - ; Nissa Ghulma Ratnasari (Penguji) - ; Rizal (Pembimbing/Promotor) - ;

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan game atau gamifikasi di e-commerce terhadap purchase intention melalui sudut pandang Gen Z dan Milenial di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kuantitatif berupa single cross-sectional survey melalui kuesioner daring untuk menguji 11 hipotesis. Dengan menggunakan teknik judgment sampling. Peneliti mengumpulkan 303 responden yang memenuhi kriteria berupa masyarakat berdomisili di Indonesia yang tergolong dalam generasi milenial atau generasi Z, dan pernah menggunakan gamifikasi di e-commerce. Data yang telah dikumpulkan diolah dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menggunakan software SmartPLS. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa 11 hipotesis yang disusun telah terbukti secara signifikan, yaitu brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, dan less time/effort memiliki efek positif terhadap game use intention dan pada akhirnya mempengaruhi purchase intention melalui mediasi. Penemuan dari penelitian memberikan wawasan bagi manajemen perusahaan e-commerce di Indonesia untuk mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif dengan memanfaatkan faktor brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, dan less time/effort dalam gamifikasi untuk meningkatkan purchase intention konsumen.


Ketersediaan

Call NumberLocationAvailable
S 15120PSB lt.2 - Karya Akhir1
PenerbitDepok: Program Studi Ilmu Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia 2024
Edisi-
SubjekGames
Purchase intention
Gamification
E-commerce
ISBN/ISSN-
KlasifikasiNONE
Deskripsi Fisikxv, 116 p. : il. ; 30 cm.
Info Detail SpesifikSkripsi
Other Version/RelatedTidak tersedia versi lain
Lampiran BerkasTidak Ada Data

Pencarian Spesifik
Where do you want to share?