Engagement dan Consumption Behavior dalam Gacha Games Genshin Impact: Studi pada Generasi Z di Indonesia
Engagement dan Consumption in Genshin Impact Gacha Games: Study on Generation Z in Indonesian
Pengarang:
Raka Yuda Priyangga - ; Imam Salehudin (Pembimbing/Promotor) - ; Triza Mudita (Penguji) - ; Maeyta Selli (Penguji) -
Deskripsi
Dalam industri hiburan, games telah menjadi pemimpin baru, dengan model pendapatan free-to-play menjadi populer. Gacha games, sebagai salah satu jenis game free-to-play, telah menarik perhatian sebagai objek penelitian. Namun, penelitian terkait gacha games cenderung terfokus pada pembelian konsumen, tanpa memperhatikan consumption behavior lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana player engagement pemain gacha games khususnya pada Genshin Impact mempengaruhi consumption behavior, termasuk purchase intention, co-production, community engagement, word-of-mouth, dan recruitment dengan menggunakan Social Exchange Theory sebagai dasar. Penelitian ini akan difokuskan pada warga negara Indonesia, generasi Z, yang telah memainkan gacha games setidaknya dalam 6 bulan terakhir. Penelitian ini akan dianalisis menggunakan PLS-SEM.