Skripsi
Faktor Pemicu Pembelian Impulsif Online Pada Pembelian Digital dalam Game MOBA Serta Dampaknya Terhadap Penyesalan Pembelian Pada Gen Z di JABODETABEK
The Drivers of Online Impulse Buying for In-Game Purchases in MOBA Games and Its Impact on Purchase Regret Among Gen Z in JABODETABEK
Pengarang:
Mirzan Muhammad Husen - ; Ira Iriyanty (Pembimbing/Promotor) - ; Sri Rahayu Hijrah Hati (Penguji) - ; Yeshika Alversia (Penguji) -
Deskripsi
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor psikologis yang memengaruhi pembelian impulsif online dalam game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), serta dampaknya terhadap penyesalan pembelian (purchase regret) di kalangan Generasi Z di Jabodetabek. Fenomena pembelian impulsif semakin meningkat seiring perkembangan ekosistem game digital berbasis freemium yang mendorong pemain untuk membeli item digital secara spontan. Penelitian ini menguji pengaruh Perceived Playfulness, Customer Innovativeness, Product Involvement, Self-Image Congruence, dan Self-Gratification terhadap Online Impulse Buying, serta dampaknya terhadap Purchase Regret. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modeling (SEM-PLS). Data dikumpulkan melalui kuesioner online dari 295 responden Gen Z di Jabodetabek yang aktif bermain game MOBA dan pernah melakukan pembelian digital secara impulsif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Playfulness, Customer Innovativeness, dan Self-Image Congruence berpengaruh signifikan terhadap pembelian impulsif online, sementara Product Involvement dan Self-Gratification tidak signifikan. Selain itu, pembelian impulsif online terbukti berpengaruh terhadap penyesalan pembelian.Temuan ini memberikan kontribusi bagi pengembangan model perilaku konsumen digital serta implikasi bagi pengembang dan pemasar game untuk menyusun strategi komunikasi yang etis dan berorientasi pada pengalaman pemain.