Logo

Pusat Sumber Belajar FEB UI

  • FAQ
  • Berita
  • Rooms
  • Bantuan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Inggris Bahasa Indonesia
  • Search
  • Google
  • Advanced Search
*sometimes there will be ads at the top, just scroll down to the results of this web
UNIVERSITAS INDONESIA
ANALYZING EFFECTS OF
ENJOYMENT AND FREE-ITEM
EXPERIENCE IN FREEFIRE
MOBILE GAME ON THE DESIRE TO
BUY IN-GAME PURCHASES O...
SKRIPSI
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2023
Request Access

Skripsi

Analyzing Effects of Enjoyment and Free-Item Experience in FreeFire Mobile Game on the Desire to Buy In-Game Purchases of Gen Y and Gen Z in Jabodetabek

Analisis Pengaruh Enjoyment Dan Free Item Experience Di Freefire Mobile Game Terhadap Keinginan Membeli In-Game Pembelian Gen Y Dan Gen Z Di Jabodetabek

Ikhsan Alviananta - ; Ira Iriyanty (Pembimbing/Promotor) - ; Agung Nugroho (Penguji) - ; Sri Rahayu Hijrah Hati (Penguji) - ;

Industri game seluler telah muncul sebagai sektor yang menonjol dan dinamis dalam domain teknologi game, menarik banyak perhatian dalam masyarakat kontemporer. Akuisisi barang virtual dan konten dalam game lainnya dengan cepat menjadi bentuk konsumsi online yang dominan bagi para gamer, sekaligus menjadi sumber pendapatan utama bagi penerbit game. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang faktor-faktor yang mempengaruhi niat untuk membeli virtual item pada game mobile FreeFire. FreeFire diprediksi akan menjadi tren game mobile terkemuka di Indonesia pada tahun 2022. Studi ini mengevaluasi dampak motivasi gameplay dan pengalaman item terhadap niat beli. Sebuah survei online dilakukan terhadap game-game mobile terkemuka, dengan fokus pada 203 responden dari Generasi Y (lahir antara 1981-1996) dan Generasi Z (lahir antara 1997-2007) yang pernah atau sedang memainkan game mobile FreeFire dan mengungkapkan keinginan untuk membeli barang dalam game. Data yang terkumpul dari tahap pre-test menjalani penilaian validitas dan reliabilitas menggunakan IBM SPSS Statistics 24. Data uji utama diolah dan dianalisis menggunakan SmartPLS (v. 3.2.9) untuk menjawab pertanyaan penelitian. Temuan studi mengungkapkan bahwa frekuensi bermain, interaksi sosial, dan tahap permainan berpengaruh positif terhadap niat beli. Selain itu, pengalaman pemain dengan item virtual berdampak positif pada niat untuk membeli item tersebut. Di sisi lain, pengalaman mendapatkan item gratis tidak memoderasi dampak frekuensi game, tahapan, dan interaksi sosial terhadap niat membeli. Ini menunjukkan bahwa menawarkan item gratis adalah strategi yang efektif tidak hanya untuk pemula tetapi juga untuk pemain yang terampil. Oleh karena itu, developer game harus mempertimbangkan dengan hati-hati untuk memberikan insentif dan penghargaan kepada pengguna yang membayar untuk pembelian berkelanjutan. Menggambar pada temuan empiris, penelitian ini memberikan implikasi manajerial dan menyarankan arah untuk penelitian masa depan.


Ketersediaan

Call NumberLocationAvailable
14165PSB lt.2 - Karya Akhir1
PenerbitDepok: Program Studi Kelas Khusus Internasional Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia 2023
Edisi-
SubjekSocial interaction
Purchase intention
Mobile Game
FreeFire
ISBN/ISSN-
KlasifikasiNONE
Deskripsi Fisikxiii, 100 p. ; diagr. ; 30 cm
Info Detail Spesifik-
Other Version/RelatedTidak tersedia versi lain
Lampiran BerkasTidak Ada Data

Pencarian Spesifik
Where do you want to share?