Shopee Paylater adalah layanan pembayaran kredit online yang memungkinkan pengguna membayar produk di Shopee dengan sistem cicilan menggunakan konsep "Buy Now, Pay Later". Layanan ini merupakan bagian dari inovasi dalam dompet digital, yang menghadirkan fitur pembayaran berbasis kredit melalui perangkat seluler. Baik manufaktur maupun layanan keuangan mengembangkan inovasi teknolo…
Pandemi Covid-19 memaksa pemerintah membatasi penduduknya untuk keluar rumah. Hal ini membuat para penduduk di Indonesia ataupun di dunia menggunakan food delivery application agar tetap bisa menikmati makanan dari luar. Setelah masa pandemi berakhir user FDA terbukti tetap bertahan bahkan bertambah, hal itu dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti Functional Value, Emotional Value, Socia…
Mengingat sumber daya yang terbatas dan persaingan pasar yang ketat, pembentukan brand love dan brand loyalty sangat penting bagi UMKM seperti Maiimi. Untuk menyelidiki hubungan antar variabel, penelitian ini akan menggunakan metode survei online yang ditargetkan kepada pelanggan setia Maiimi. Desain penelitian akan menggunakan model Structural Equation Modeling (SEM). Dalam penelitian ini, hip…
Pertumbuhan e-commerce di Indonesia menunjukkan peningkatan yang signifikan dan sektor fashion menjadi salah satu kategori terbesar dalam penjualan online. Intensi repurchase dan WOM adalah dua faktor penting yang menentukan keberhasilan jangka panjang dan profitabilitas platform e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi intensi repurchase dan WOM p…
Popularitas Korean pop music (K-pop) mengalami peningkatan yang cukup pesat dalam beberapa tahun belakangan. Keberhasilan ini tidak terlepas dari peran penggemar yang tiada henti memberi dukungan terhadap grup K-pop favoritnya melalui berbagai cara. Perilaku ini dipengaruhi oleh dua faktor, yakni identifikasi dengan komunitas penggemar (fan community identification) dan identifikasi dengan idol…
Jumlah pemain mobile game Indonesia diprediksi akan menyentuh angka 68,03 juta orang pada tahun 2024. Hal tersebut membuat pasar mobile game Indonesia sangat menarik untuk para game developer. Demi keberlanjutan bisnis mobile game, penting untuk mengetahui faktor apa yang dapat mendorong pemain untuk melakukan pembelian. Oleh karena itu, penelitian yang menggunakan metode deskriptif konklusif i…
Laporan ini menyelidiki efektivitas pemasaran influencer untuk promosi produk di media sosial, dengan fokus khusus pada identifikasi tingkat influencer optimal untuk mencapai tujuan pemasaran secara hemat biaya. Penelitian ini menggunakan analisis data dan praktik yang digunakan oleh PT. IND, platform pemasaran influencer terkemuka di Indonesia. PT. IND menghubungkan merek dengan jaringan influ…
Penelitian ini bertujuan untuk menilai pengaruh kualitas layanan elektronik (e-SQ) terhadap inspirasi pelanggan (CI) dan kepuasan pelanggan (CS), dan dampak dari inspirasi pelanggan terhadap loyalitas pelanggan (CL) pada platform pesan-antar makanan online, spesifiknya pada layanan GoFood. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menerapkan desain konklusif deskriptif dan jen…
Dunia pemasaran yang dinamis menuntut tim dengan pengetahuan pemasaran digital yang kuat. Laporan magang ini mengkaji penggunaan kerangka AIDA (Attention, Interest, Desire, Action) dan AISAS (Action, Interest, Search, Action, Share) untuk mengevaluasi taktik media dalam kampanye pemasaran musiman. Penulis memperoleh pengalaman praktis dalam memberikan masukan pada taktik media untuk mempromosik…
Sektor fashion diakui sebagai salah satu industri yang paling merugikan secara ekologis karena praktiknya yang membutuhkan sumber daya tinggi dan dampak negatif yang signifikan pada lingkungan. Oleh karena itu, muncul solusi alternatif yang dikenal sebagai slow fashion. Seiring berjalannya waktu, masyarakat Indonesia mulai mengembangkan sikap positif terhadap gerakan slow fashion. Namun, tampak…
Peningkatan tren belanja masyarakat membuat sektor ritel di Indonesia telah berkembang pesat. Ditambah dengan runtuhnya batasan antara lingkungan virtual dan kehidupan nyata berdampak pada masa depan ritel yang diperkirakan akan didominasi oleh ritel omni-channel. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki peran mediasi perceived anjoymentdan attitude consistency untuk mengungkap bagaimana fakt…
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis intensi pembelian konsumen Generasi Z atau Gen Z (18 – 27 tahun) di Indonesia melalui pengaruh faktor-faktor stimulus penelitian ini. Gen-Z merupakan generasi yang memiliki perhatian dan kesadaran yang tinggi terhadap lingkungan. Penelitian ini menggunakan S-O-R framework dengan green advertisement message, green brand image, LOHAS consumption tende…
Pada konteks social media marketing activities (SMMA), diperlukan strategi yang meliputi lima dimensi entertainment, interactivity, trendiness, customization dan electronic word of mouth. Penelitian ini akan berfokus untuk memahami peranan social media marketing activities dalam memberikan dampak secara positif terhadap brand equity pada produk premium running watch Garmin, yang didasari oleh p…
Dengan semakin pulih dan berkembangnya sektor pariwisata di Indonesia, termasuk diantaranya heritage tourism, museum telah muncul sebagai salah satu atraksi utama yang menawarkan pengalaman budaya dan sejarah yang unik bagi wisatawan. DKI Jakarta menjadi salah satu wilayah di Indonesia yang memiliki beragam museum sebagai daya tarik pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi hubu…
Industri maskapai penerbangan di Indonesia memiliki kondisi yang kompetitif. Sebagai perusahaan jasa, pada era globalisasi saat ini perlu untuk selalu beradaptasi memenuhi kebutuhan dan permintaan pasar agar dapat bersaing. Penelitian ini mengambil objek penelitian maskapai Pelita Air Services di Indonesia dengan melihat apakah dimensi service quality yang meliputi tangible features, service re…
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh customer-to-customer electronic word of mouth melalui TikTok terhadap purchase intention skincare product pada generasi Z di Indonesia. Media sosial merupakan media penyebaran electronic word of mouth. Dalam penelitian ini, peneliti ingin menginvestigasi faktor apa yang mempengaruhi eWOM usefulness dan credibility dan mengapa konsumen mengado…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah consumer engagement dari suatu platform media sosial dipengaruhi oleh keberadaan User-Generated Content (UGC) di dalamnya. Konsep UGC mencakup berbagai pola di media sosial ketika masing-masing individu memilih untuk mengonsumsi, berkontribusi, atau membat UGC baru. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pengguna instagram, khususny…
Dalam kondisi pasar hari ini, konsumen menginginkan brand yang mereka gunakan mengambil sikap terhadap isu sosial tertentu, termasuk di Indonesia. Ketika brand memiliki kecocokan dengan pesan aktivisme, tujuan, nilai, dengan praktik perusahaan yang pro terhadap isu sosial, serta terlibat aktif dalam Brand Activism, hal ini dapat menciptakan perubahan sosial dan keuntungan terbesar dalam brand e…
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh idol worship (BPA, PEV, BSR, RNS) terhadap brand loyalty dari merek yang menggunakan kpop idol sebagai celebrity endorser melalui brand passion dan brand attachment. Sampel yang digunakan adalah penggemar kpop idol yang pernah membeli atau menggunakan produk dari merek yang ditentukan atas dasar kesukaan kepada idola, dengan usia 20-39 tahun da…
Kemajuan teknologi digital, environmental, social, and governance (ESG) telah diubah menjadi model digital environmental, social, and governance (DESG) yang dapat direalisasikan sebagai gerakan strategis yang berpotensi untuk bisnis berkelanjutan. Namun demikian, masih terdapat kekurangan penelitian mengenai bagaimana praktik DESG perusahaan berdampak pada ekuitas merek dan sikap pelanggan. Unt…